• Computerspil og Radiosport - 4

    Kategori Artikel spalte: 
    Spil Design for Contestere - Del 4: Følelser
    Brooke Allen, N2BA
    Tilrettet og oversat af OZ1BII Henning Andresen

     
     
    Hvad er vores hobby præcist, og hvad er den godt for?
     
    Behandling af dårlige forhold
    I college havde jeg et forhold til en pige som startede godt, men snart gik ned ad bakke. Jeg var et dårligt menneske, alle vores problemer var helt min skyld, og det lod hun mig vide. Hvis jeg gjorde noget rart for andre, spurgte hun "Hvad med mig?". Hvis jeg gjorde noget rart for hende, spurgte hun "Hvorfor kan du ikke være sådan hele tiden?"
    Jeg ville aldrig have været hende utro, men jeg blev interesseret i amatørradio igen. Til sidst kasserede hun mig og sagde, at min hobby ikke syntes at efterlade nogen plads i mit liv til hende.
    Så hvad kunne amatør radio give mig som min kæreste ikke kunne?
    Først og fremmest havde hun det synspunkt, at jeg havde den forkerte indstilling (til hende i det mindste). Mere specifikt havde jeg ikke den rette Lusory attitude, en betegnelse som spildesignere bruger for den psykiske tilstand en person har brug for at komme ind i, for at spille et spil. Begrebet blev opfundet af filosoffen Bernard Suits, som definerede afspilning af et spil som "Et frivillig forsøg på at overvinde unødvendige hindringer."
    At opholde sig op mod 48 timer i en Contest for at få meningsløse 6 sekunder korte samtaler med folk over hele verden er helt unødvendigt, men jeg elsker at gøre det. Min kæreste kunne ikke se, hvordan det på nogen måde kunne være mere vigtigt for mig end hendes lykke. At gøre hende glad var en ufravigelig regel i hendes spil og det var lige netop den regel som tog alt det sjove ud af det. I en Contest, selvom jeg scorede dårligt, følte jeg stadig at jeg var kompetent til noget fordi det var regler jeg kunne acceptere, mens hendes klager over mig gjorde at jeg følte mig inkompetent til alt i hendes spil.
     
    Vi elsker at være kompetente til ting, vi selv vælger at gøre og vi hader at være inkompetente til ting vi er tvunget til at gøre.

    Ekskæresten beskyldte mig for at "spille spil" med hendes følelser. Faktisk tror jeg, ​​at folk bør spille spil med hinandens følelser og tænke over om det er gode spil med gode regler, om de trådte frivilligt ind i spillet og endelig, noget af det vigtigste; fører det til gode følelser?
    Hvis du vil overbevise nogen om værdien af ​​amatør radio er du nødt til at vide, hvad vores hobby følelsesmæssig er godt for.

    Meddelelsen er Magien er Mediet
    For et par år siden besluttede en kollega og jeg at tage vores teenager sønner til American Association for Avancement of Sciences årlige konference. Vores samtale om planlægning af turen gik nogenlunde som dette:
    Han: "Lad os tage min bil. Den er helt ny. Jeg har et iPod-stik, en satellitradio, en GPS, en cd- afspiller med kvadrofoni lyd og håndfri cellulære indbygget i bilen."
    Mig: "Lad os tage min 10-årige tæppebanker. Jeg har en kassettebåndspiller vi ikke vil bruge, en AM / FM-radio som vi heller ikke vil bruge, og jeg har kun papirkort fra Krak. Men jeg har til gengæld en amatørradiostation i bilen."
    "Hvad godt er der ved det?"
    "Vi kan tale med folk over hele verden."
    "Jeg kan tale med folk over hele verden også."
    "Men vi kan tale gratis."
    "Men jeg kan også tale gratis. Jeg har en VoIP."
    "Ja, men vi vil tale med fuldstændig fremmede."
    "Hvorfor ville du ønske at tale med folk du ikke kender, og hvad ville du tale om? "
    "Se, du ved hvordan din mobiltelefon virker? "
    Det gjorde han og han forklarede hele analog-til-digital konverteringen frem og tilbage – trods alt er han jo firmaets tekniske leder.
    "Det er godt" sagde jeg, "min amatørradio bruger FM".
    "Mener du frekvensskiftmodulation? Fordi det ved jeg også hvad er for noget."
    "Nej, jeg mener Friggin' Magi. "
    "Forklar". Han kiggede skeptisk på mig.
    "Mit udstyr er en magisk boks, der vil tage energi fra vores bilbatteri, modulere energien med min stemme, og dirigere den til en kort metal pind på taget af bilen på en sådan måde, at magien, de usynlige bølge-lignende partikler, vil koge og blive spredt ud i alle retninger. Nogle af disse partikler vil gå ud i rummet, men de fleste af dem vil blive absorberet af noget som f.eks. husene, skyerne, træerne og lignende ting. Et par vil prelle af på ting såsom den øvre atmosfære, jorden og havene før de med tiden absorberes. Et par vil prelle af mere end én gang.
     

      Figur 1 - Det er magi, og ingen andre ord giver det retfærdighed.

    "Så vil en anden tryllekunstner som mig, i Italien eller Rusland eller Argentina eller Japan, have et stykke metal tilsluttet hans magiske kasse. Et ubestemt antal magiske partikler vil ramme hans stykke metal med alle former for kilder - menneskeskabte, naturlige og overjordiske. Prøv at sammenligne tværsnitsarealerne af vores to stykker metal i forhold til hele universet, og prøv at sammenligne magtfulde ting som lyn, stjerner og Big Bang med mine udsendte 100 Watt, og du vil indse, at kun en forsvindende brøkdel af de magiske partikler han fanger, vil være kommet fra os.
    Men han vil indstille sin magiske boks for at vælge netop de få magiske partikler fra mig og bruge dem til at rekonstruere min stemme, og han vil svare mig. Det vil være som om jeg blinker med mine forlygter og nogen i Europa ser det og blinker tilbage. Den anden tryllekunstner og jeg har sandsynligvis ikke noget til fælles, bortset fra at vi begge er tryllekunstnere, og det vil give os masser at tale om. Det hele er magi, og der er ingen andre ord for det".
    Han var målløs, men da vi skulle af sted sagde han, "Cool. Lad os tage din bil."
    Vi talte med folk i Firenze, Moskva og Buenos Aires. Turen til konferencen var ganske lang, men den var ikke lang nok, for 20 meter var stadig åben da vi ankom, og jeg manglede stadig at kontakte Japan.
     
    Magien i meddelelsen
    De fleste lærere indenfor videnskab griber undervisningen forkert an. Kan du forestille dig en tryllekunstner som først lærer dig hvordan et trick skal gøres og så laver tricket for dig?  Det ville ikke være sjovt. Hvorfor gide lære at lave den tryllekunst hvis du aldrig selv kommer til at opleve magien ved den.
    På samme måde, forklarer de fleste radioamatører deres hobby helt forkert. I stedet for at starte med at fortælle om teorien, så fortæl om magien ved radiobølgerne, og derefter luk op for radioen og se hvad der sker. Teorien kommer i sidste ende.

     
    Man kan ikke vinde en radio contest helt alene. Du kan kun vinde, hvis du hjælper dine konkurrenter som forsøger at slå dig, ligesom de hjælper dig og du forsøger at slå dem.


    I det mindste vil du ikke dø klokken 0000 Zulu
    Jeg har haft mange samtaler som denne:
    Hun: "Radio konkurrencer giver ikke nogen mening for mig her i Internet tidsalderen ".
    Mig: "Forstår du, hvorfor folk løber maraton? "
    "Selvfølgelig."
    "Men, hvorfor i alverden skulle man løbe 26 miles og 385 yards i dag, bare fordi en legende siger at der, for to og et halvt årtusinder siden, var en fyr som løb denne afstand og han derefter faldt død om? Hvis du ønsker at komme et sted hen kan du jo bare hoppe i din bil."
    "Folk løber maraton, fordi de syntes det er sjovt."
    "Amatør konkurrencer er sjove på samme måde, som maratonløb er sjove. Med én stor forskel"
    "Hvad er det? "
    "Man kan løbe en maraton helt selv. Men man kan ikke vinde en radio contest helt selv. Du kan kun vinde, hvis du hjælper dine konkurrenter som forsøger at slå dig, ligesom de hjælper dig og du forsøger at slå dem. Det er da fedt”.
    Brug min tilgang, næste gang du nødt til at forklare en Contest for nogen. Det virker.

    Venner Faktisk
    Ham radio er ikke familie for mig, og næsten ingen af ​​jer er mine venner. Vi er et fællesskab, og ofte er det den eneste grund til at vi er til hjælp for hinanden.
    Måske du har hørt om "Farmville”. Det er et spil, som blev oprettet på 5 uger, lanceret den 19. juni 2009 og den 19. februar 2010 havde det næsten 81 millioner spillere.
    Farmville er ikke min kop te, men jeg spurgte en uhelbredeligt syg af mine venner, hvad det betød for hende, og hun fortalte mig hvor taknemmelig hun var, at have så mange venner over hele verden, der er forbundet med hende gennem et spil og, som stod ved hende i hendes hårde tider. Så hendes venner begyndte også at oversvømme mig med hjertevarmende og dramatiske historier om, hvordan spillet påvirkede deres liv. Og dog, ingen af ​​disse historier var om selve spillet. Hvad fortæller det dig?

    Skriv ikke et manuscript. Byg en motor
    Biografier læses som historier, men det kan narre dig til at tro du har brug for at skrive en opskrift til at have et godt liv. Det er præcis det modsatte, en sådan opskrift forsøger at blinde dig og ikke at se muligheder i dit liv. Film uden scripts går ofte over budgettet, og er sjældent interessante at se, men dit liv er ikke som en film, det er ligesom et spil.
    Spil er ikke film, eller romaner eller skuespil. De er historie-genererende motorer. Skak har været en generator af historier i 1000 år, og sidder i dag i midten af en episk kamp som rejser spørgsmålet om, hvad det vil sige at være menneske.
    Ligeledes har vores hobby en fantastisk samling af ufortalte historier. Folk har risikeret deres liv, og nogle er endda døde, bare for at få en "ny entity" i luften.
    Men hvem kender til os eller vores historier?

    Vi burde eje spilindustrien
    Telegrafister skabte de første teknologi-baserede sociale netværk allerede før nogen af os var født. Det amerikanske Radio Relay League blev oprettet i 1915 for at organisere packet switching  og i 1928 organiserede de det første store multi-player on-air spil - International Relay Party, i dag er det kendt som ARRL International DX Contest.

    Det er aldrig for sent
    I del 3 i denne serie nævnte jeg, at vi kunne lave Contests som ikke-amatører kan spille på internettet og derigennem blive ført til at bestå licensprøve og blive Radioamatør.
    Mange moderne computerspil har en opdigtet historie, der etablerer en indstilling, og giver spillerne en følelse af, at de er begyndt et episk eventyr. Spiludgivere arbejder hårdt for at danne et fællesskab omkring deres spil.
    Vi amatører er allerede et veletableret samfund med en rig historie, der er fyldt med episke historier om romantik, drama, skønhed, intriger, eventyr og magi. Vi er bare ikke gode til at udtrykke vores følelser.
    Passagerskibe var på tilbagetog i forhold til lystsejlads og industrien var hurtigt ved at synke og gå nedenom og hjem. Det ændrede sig den 24. september 1977, hvor ”The Love Boat” første gang blev sendt på ABC Television. Var ordene "kærlighed" og "båd" ikke blevet svejset sammen i folks bevidsthed, tvivler jeg på krydstogtindustrien ville eksistere i dag.
     
    Lidt at tænke over:
    Hvad kan vi forbinde med amatør radio og som, på samme måde kan give gode relationer? Hvordan med kærlighed, romantik, og eventyr?



     
     
    Efterskrift.
    Dette er den sidste artikel i serien.
    Jeg fandt disse artikler spændende læsning og jeg syntes der er mange gode guldkorn iblandt som kan give stof til eftertanke.
    Der er ideer som kan bruges og måske der kan komme nogle nye radioamatører som vil syntes at vores hobby er spændende og magisk.
     
    Jeg takker N2BA Brooke Allen for tilladelsen til at oversætte og bruge hans artikel.
     
    Så håber jeg at du også syntes læsningen har været interessant.
    Best 73 de OZ1BII Henning Andresen
     

     
    Vote og Share
    Vote: 
    Average: 2.5 (421 votes)
  • Computerspil og Radiosport - 1

    Kategori Artikel spalte: 
    Spil Design for Contestere - Del 1: Flow
    Bringes med tilladelse af Brooke Allen, N2BA 
    Tilrettet og oversat af Henning Andresen, OZ1BII
     
    Designere af computerspil kan lære os at blive bedre konkurrenter og hvordan man kan designe bedre og mere varierede konkurrencer - også indenfor Radiosporten.
     
     
    Umiddelbart efter at de kom hjem fra skole, ville mine teenager sønner starte deres computere og spille World of Warcraft med en intensitet og dygtighed som ikke observeres i nogen af ​​deres akademiske eller sportslige bestræbelser.
    Dette gjorde min kone vanvittigt. "Du skulle lave lektier! Hvorfor spiller du på computer?" sagde hun en dag.
    De ignorerede hende. De ikke kun overhørte hende, de syntes uvidende om at hun overhovedet eksisterede.
    "Jeg ved, hvorfor de gør det," sagde jeg. "De er i flow."
    "Flow?  Det lyder alt for Californien New Age for mig." Hun hånede bandende computere i almindelighed. "Det var ikke sådan da jeg var barn."

    For mig selv var det nøjagtig det samme da jeg var på samme alder som mine sønner, men dog uden computer. Når jeg kom hjem fra High School, i slutningen af ​​1960'erne, tændte jeg min radiostation, gik på 20M og kørte stationer i contest stil med min ustabile, barfodede Eico 753. Jeg havde fundet ud af, at når alle europæere åbnede for deres radioer efter middagen, og nordamerikanerne ikke var kommet hjem fra arbejde endnu havde jeg en chance for kontakter. Jeg fandt ud af, at "NAME HR IS BROOKE BROOKE" var lige så kedeligt for mig at sende som det var for den anden at modtage.
    Men hvis jeg sendte ærlige signal rapporter med en hastighed på 30 WPM, kunne jeg opbygge en pile-up af amatører, der ligesom mig, syntes at navne var kedelige men kaldesignaler var cool. Vi ønskede kun at vide, hvor godt signal vi havde, og om vi kunne samle flere kaldesignaler end vores kamerater.

    Jeg har altid vidst at jeg var afhængig af Contester, men først for nylig, efter at jeg begyndte at studere Spil-design, lærte jeg hvorfor.
    Det hele har noget at gøre med FLOW.
    At beherske FLOW er hemmeligheden til at beherske alt, fordi FLOW ér alt om beherskelse.
     


    Flow er den mest vanedannende, ikke-kemisk inducerede kendte mentale tilstand.
    Spil designere kender alt om at holde dig i ”flow-kanalen”, og de er så gode til det, at deres industri anser flow afhængighed som et stort etisk spørgsmål.


    Hvad er Flow?
    Wikipedia siger, "Flow er den mentale tilstand hvor en person, i en aktivitet, er fuldt hensat i en følelse af energi-fokus, fuld involvering og med succes i udførelsen af aktiviteten”.  Yes - det er bare det.
     
    Forklaring:
    Søndag morgen, solen kommer op, 20M er åbent og 10 minutters raten topper de 180.
    Det betyder ikke noget, at du har influenza eller du har ikke sovet i to dage. Livet er bare godt – du er i FLOW.
     
    Hvordan du kommer ind i flow?
    Ifølge Wikipedia, kan du ikke tvinge dig selv ind i flow. Det sker bare. Du kan komme i en flow-tilstand, mens du er engageret i enhver aktivitet. Dog konkluderer Wikipedia at "Det er mest sandsynligt at komme i flow, når man helhjertet udfører en opgave eller aktivitet for et naturligt behov." Naturlige behov er indefra kommende behov som føles rigtige.
    Radiosport består jo faktisk af en masse kedeligt arbejde og du deltager kun for at tilfredsstille dit naturlige behov.
    Hvis det er ikke sjovt, er det ikke et spil. Dramatikeren/Komponisten/Skuespilleren  Noël Coward forstod dette, fordi han elskede at skrive. Han udtrykte det engang således, "Det er sjovt, hvordan arbejde er sjovere end sjov."

    Designere af computerspil ved, at for at komme ind i en flow-tilstand, skal du i gang med en aktivitet hvor dine evner matches med en passende udfordring. Hvis udfordringen er for let keder du dig og hvis den er for svær bliver du stresset.
    Det område hvor udfordring og færdighed mødes kaldes "flow-kanalen", og gode spil holder dig i flow-kanalen næsten hele tiden. Når du begynder at mestre en udfordring bliver du sat et "trin op" i form af større udfordringer, så du ikke kommer til at kede dig og hvis du begynder at stresse bliver du tilsvarende sat et trin ned (se figur 1).
    Noget stress i et spil er godt, men hvis der er for meget vil du stoppe spillet og det er jo ikke meningen.
    Det ideelle trin op sætter dig i en region kaldet "Eustress". Du kommer lige over dit nuværende niveau, men du kan se en løsning, og derfor føler du dig fyldt med energi og ikke truet.
     

    Figur 1 - Graf, der viser den region, hvor flow forekommer – Flow Kanalen.
     


    Omsat til Radiosport kunne det være:
    Jeg starter CQ World Wide CW på 20M og fordi jeg ikke har sendt kode i 6 måneder har jeg brug for at få en let start på testen. Senere går jeg et niveau op, til galehuset på 40M. Til sidst føler jeg mig i kontrol og kan slappe af med S&P på 80 og 160M.
    Ud på de små timer, kommer jeg til at kede mig lidt. Så kommer solen endelig op, og jeg er nødt til at være alle steder på én gang. Det er det ene trin op efter det andet - og det er også lige i sidste øjeblik, ellers ville du finde mig sovende hen over skrivebordet.
    Senere på dagen er der risiko for, at jeg vil føle mig alt for godt tilpas på en god RUN frekvens og jeg ikke vil presse mig selv til at ændre bånd så ofte som jeg burde.


    En spil-designer
    ville sige at et Grey-Line=trin-op er eksogent (ekstern til mig – udenfor min kontrol), men eftermiddagens båndskift trin-op er endogent  (intern i mig - under min kontrol). Sagt på en anden måde. Et godt spil præsenterer en blanding af udfordringer du skal have (eksogent), og fejl du har lov til at lave og styre (endogent).
    Godt designede spil tilpasser sig til spillerne, så det altid er muligt for dem at finde et sted i ”flow-kanalen”.
    Dårligt designede spil præsenterer spillerne for enten uudholdelig stress eller kedsomhed.
    Det er en af grundene til at en begrænsning på varigheden for amatør radio Contester er en god design-beslutning af arrangørerne.
    De fleste moderne computerspil kører ikke på tid, som vores Contester gør, og de har heller ikke et fast mål som f.eks. et maratonløb har en bestemt distance. I stedet flytter de konstant trin-op indtil spilleren til sidst taber og derefter ønsker at spille igen for at gennemføre spillet.
    Tilhængere af udtrykket ”alle er vindere” kan måske ikke li det, men spildesignere har opdaget at fiasko er mere givende end succes. De definerer endelige spil, som de spil du spiller for at vinde - og dermed afslutte. Uendelige spil spilles med det mål at fortsætte spillet.
    En enkelt Contest kan defineres som et endeligt spil, men at være en Contester er i sig selv et uendeligt spil, ligesom selve livet.
     

    (Sundheds Advarsel: At få alt hvad du ønsker dig og intet have tilbage at stræbe efter, eller at forvilde dig for langt væk fra ”flow-kanalen” i retningen af ​​stress eller kedsomhed kan medføre en risiko for angst eller depression).


    Computerspil er mere vanedannende for mange mennesker end ældre spil som f.eks. skak eller dam, fordi teknologien kan overvåge din præstation og give dig gradvist mere vanskelige opgaver. Du bliver simpelthen ført op gennem ”flow-kanalen”.
    Just som du er ved at kede dig bliver spillet pludseligt sværere, og lige når du er ved at give op i frustration bliver det lettere.

    Måske man kunne lave en Contest uden en fast varighed men med indbyggede trin-op, indtil deltagerne efterhånden falder fra. For eksempel kunne man forestille sig at alle skulle starte en CW contest med 10 WPM i den første time, derefter 12 WPM i den anden og så videre. Contesten slutter, når de sidste to deltagere ikke længere kan kommunikere.
    Nybegyndere som er interesserede i at øge deres speed ville være i stor efterspørgsel i starten af Contesten, fordi de erfarne spillere ville vide, at de er nødt til at kontakte de mindre dygtige operatører før de dropper ud. Der er masser af tid til at arbejde hurtige operatører ved 30 WPM i den sidste time. For erfarne operatører vil 10 WPM ikke være kedeligt, hvis de f.eks. benytter SO4R med quadraphoniske hovedtelefoner.

    Jeg {N2BA} byggede en Contest station med en 100 fod mast og stablede monobanders til 10, 15 og 20M. Det var en rigtig god station og jeg gjorde det godt i testerne men kom dog aldrig ind i Top 10.
    Så engang røg mit PA-trin bare få minutter før starten af CQ WW CW og jeg måtte køre Lo Power. Min score tog et fald, men den større udfordring gjorde det sjovere end nogensinde før, og jeg satte en ny Lo Power rekord.
    Da jeg følte jeg havde styr på det, tilføjede jeg en radio nummer 2 og rykkede dermed et trin op. Selv om min score er meget bedre, når jeg kører HP Assisted tilbringer jeg meget mere tid i flow når jeg kører SO2R Lo Power. Jeg er glad for, at arrangørerne tilføjer nye kategorier for at opmuntre til mere avancerede opsætninger.

    Jeg vil senere komme ind på hvordan konkurrencer kan forbedres, men for nu tror jeg du skal tænke på hvad du kan gøre for at holde dig i flow så ofte som muligt.
    Jeg vil påstå, at hvis du ikke er i flow i det meste af en Contest, så er du ikke en Contester. Du kan uddele point eller indsamle multipliers, men medmindre timerne går ligesom minutter og minutterne som sekunder er det ikke den ægte vare.

    Positiv Psykologi
    Jeg kan tage fejl men jeg tror Contestere er super resultatorienterede, både i æteren og på deres job. Hvorfor? Fordi, uanset om vi er klar over det eller ej, handler det hele om FLOW.
    Pennsylvanias Positiv Psykologi center undersøger tre overlappende områder, som de har døbt "Det behagelige liv", "Det gode liv" og "Det meningsfulde livet”.
    De fleste mennesker, der kun arbejder for at holde weekend, stræber efter ”Det behagelige liv”, det flygtige liv, fordi vi hurtigt vænner os til stimulus som gør livet behageligt. Som figur 1 viser, støder "Behagelig"  op mod "Kedelig".  Mange mennesker bruger deres fritid på at underholde sig selv, men ofte er det utilfredsstillende. Det er trist, men vores forbrugs-drevne økonomi er afhængig af at der er mange storforbrugere af stimulus.
     
    ”Det gode liv” kræver engagement, og det indebærer at du tilbringer en stor del af dine vågne timer med at opleve de gode virkninger af fordybelse, absorbering og FLOW.
    Det er interessant at bemærke, at flow også tillader os at tolerere en god portion ubehageligheder.

    Øv dig hver dag i at opholde dig i ”flow-kanalen”.
    Dit arbejde vil forbedres og det kan hjælpe på din score i den kommende Contest sæson.



    - - - - - - - - - - - - - - -
    Jeg arbejder på en fortsættelse - /OU2I

     
    Vote og Share
    Vote: 
    Average: 2.6 (501 votes)