• Computerspil og Radiosport - 4

    Kategori Artikel spalte: 
    Spil Design for Contestere - Del 4: Følelser
    Brooke Allen, N2BA
    Tilrettet og oversat af OZ1BII Henning Andresen

     
     
    Hvad er vores hobby præcist, og hvad er den godt for?
     
    Behandling af dårlige forhold
    I college havde jeg et forhold til en pige som startede godt, men snart gik ned ad bakke. Jeg var et dårligt menneske, alle vores problemer var helt min skyld, og det lod hun mig vide. Hvis jeg gjorde noget rart for andre, spurgte hun "Hvad med mig?". Hvis jeg gjorde noget rart for hende, spurgte hun "Hvorfor kan du ikke være sådan hele tiden?"
    Jeg ville aldrig have været hende utro, men jeg blev interesseret i amatørradio igen. Til sidst kasserede hun mig og sagde, at min hobby ikke syntes at efterlade nogen plads i mit liv til hende.
    Så hvad kunne amatør radio give mig som min kæreste ikke kunne?
    Først og fremmest havde hun det synspunkt, at jeg havde den forkerte indstilling (til hende i det mindste). Mere specifikt havde jeg ikke den rette Lusory attitude, en betegnelse som spildesignere bruger for den psykiske tilstand en person har brug for at komme ind i, for at spille et spil. Begrebet blev opfundet af filosoffen Bernard Suits, som definerede afspilning af et spil som "Et frivillig forsøg på at overvinde unødvendige hindringer."
    At opholde sig op mod 48 timer i en Contest for at få meningsløse 6 sekunder korte samtaler med folk over hele verden er helt unødvendigt, men jeg elsker at gøre det. Min kæreste kunne ikke se, hvordan det på nogen måde kunne være mere vigtigt for mig end hendes lykke. At gøre hende glad var en ufravigelig regel i hendes spil og det var lige netop den regel som tog alt det sjove ud af det. I en Contest, selvom jeg scorede dårligt, følte jeg stadig at jeg var kompetent til noget fordi det var regler jeg kunne acceptere, mens hendes klager over mig gjorde at jeg følte mig inkompetent til alt i hendes spil.
     
    Vi elsker at være kompetente til ting, vi selv vælger at gøre og vi hader at være inkompetente til ting vi er tvunget til at gøre.

    Ekskæresten beskyldte mig for at "spille spil" med hendes følelser. Faktisk tror jeg, ​​at folk bør spille spil med hinandens følelser og tænke over om det er gode spil med gode regler, om de trådte frivilligt ind i spillet og endelig, noget af det vigtigste; fører det til gode følelser?
    Hvis du vil overbevise nogen om værdien af ​​amatør radio er du nødt til at vide, hvad vores hobby følelsesmæssig er godt for.

    Meddelelsen er Magien er Mediet
    For et par år siden besluttede en kollega og jeg at tage vores teenager sønner til American Association for Avancement of Sciences årlige konference. Vores samtale om planlægning af turen gik nogenlunde som dette:
    Han: "Lad os tage min bil. Den er helt ny. Jeg har et iPod-stik, en satellitradio, en GPS, en cd- afspiller med kvadrofoni lyd og håndfri cellulære indbygget i bilen."
    Mig: "Lad os tage min 10-årige tæppebanker. Jeg har en kassettebåndspiller vi ikke vil bruge, en AM / FM-radio som vi heller ikke vil bruge, og jeg har kun papirkort fra Krak. Men jeg har til gengæld en amatørradiostation i bilen."
    "Hvad godt er der ved det?"
    "Vi kan tale med folk over hele verden."
    "Jeg kan tale med folk over hele verden også."
    "Men vi kan tale gratis."
    "Men jeg kan også tale gratis. Jeg har en VoIP."
    "Ja, men vi vil tale med fuldstændig fremmede."
    "Hvorfor ville du ønske at tale med folk du ikke kender, og hvad ville du tale om? "
    "Se, du ved hvordan din mobiltelefon virker? "
    Det gjorde han og han forklarede hele analog-til-digital konverteringen frem og tilbage – trods alt er han jo firmaets tekniske leder.
    "Det er godt" sagde jeg, "min amatørradio bruger FM".
    "Mener du frekvensskiftmodulation? Fordi det ved jeg også hvad er for noget."
    "Nej, jeg mener Friggin' Magi. "
    "Forklar". Han kiggede skeptisk på mig.
    "Mit udstyr er en magisk boks, der vil tage energi fra vores bilbatteri, modulere energien med min stemme, og dirigere den til en kort metal pind på taget af bilen på en sådan måde, at magien, de usynlige bølge-lignende partikler, vil koge og blive spredt ud i alle retninger. Nogle af disse partikler vil gå ud i rummet, men de fleste af dem vil blive absorberet af noget som f.eks. husene, skyerne, træerne og lignende ting. Et par vil prelle af på ting såsom den øvre atmosfære, jorden og havene før de med tiden absorberes. Et par vil prelle af mere end én gang.
     

      Figur 1 - Det er magi, og ingen andre ord giver det retfærdighed.

    "Så vil en anden tryllekunstner som mig, i Italien eller Rusland eller Argentina eller Japan, have et stykke metal tilsluttet hans magiske kasse. Et ubestemt antal magiske partikler vil ramme hans stykke metal med alle former for kilder - menneskeskabte, naturlige og overjordiske. Prøv at sammenligne tværsnitsarealerne af vores to stykker metal i forhold til hele universet, og prøv at sammenligne magtfulde ting som lyn, stjerner og Big Bang med mine udsendte 100 Watt, og du vil indse, at kun en forsvindende brøkdel af de magiske partikler han fanger, vil være kommet fra os.
    Men han vil indstille sin magiske boks for at vælge netop de få magiske partikler fra mig og bruge dem til at rekonstruere min stemme, og han vil svare mig. Det vil være som om jeg blinker med mine forlygter og nogen i Europa ser det og blinker tilbage. Den anden tryllekunstner og jeg har sandsynligvis ikke noget til fælles, bortset fra at vi begge er tryllekunstnere, og det vil give os masser at tale om. Det hele er magi, og der er ingen andre ord for det".
    Han var målløs, men da vi skulle af sted sagde han, "Cool. Lad os tage din bil."
    Vi talte med folk i Firenze, Moskva og Buenos Aires. Turen til konferencen var ganske lang, men den var ikke lang nok, for 20 meter var stadig åben da vi ankom, og jeg manglede stadig at kontakte Japan.
     
    Magien i meddelelsen
    De fleste lærere indenfor videnskab griber undervisningen forkert an. Kan du forestille dig en tryllekunstner som først lærer dig hvordan et trick skal gøres og så laver tricket for dig?  Det ville ikke være sjovt. Hvorfor gide lære at lave den tryllekunst hvis du aldrig selv kommer til at opleve magien ved den.
    På samme måde, forklarer de fleste radioamatører deres hobby helt forkert. I stedet for at starte med at fortælle om teorien, så fortæl om magien ved radiobølgerne, og derefter luk op for radioen og se hvad der sker. Teorien kommer i sidste ende.

     
    Man kan ikke vinde en radio contest helt alene. Du kan kun vinde, hvis du hjælper dine konkurrenter som forsøger at slå dig, ligesom de hjælper dig og du forsøger at slå dem.


    I det mindste vil du ikke dø klokken 0000 Zulu
    Jeg har haft mange samtaler som denne:
    Hun: "Radio konkurrencer giver ikke nogen mening for mig her i Internet tidsalderen ".
    Mig: "Forstår du, hvorfor folk løber maraton? "
    "Selvfølgelig."
    "Men, hvorfor i alverden skulle man løbe 26 miles og 385 yards i dag, bare fordi en legende siger at der, for to og et halvt årtusinder siden, var en fyr som løb denne afstand og han derefter faldt død om? Hvis du ønsker at komme et sted hen kan du jo bare hoppe i din bil."
    "Folk løber maraton, fordi de syntes det er sjovt."
    "Amatør konkurrencer er sjove på samme måde, som maratonløb er sjove. Med én stor forskel"
    "Hvad er det? "
    "Man kan løbe en maraton helt selv. Men man kan ikke vinde en radio contest helt selv. Du kan kun vinde, hvis du hjælper dine konkurrenter som forsøger at slå dig, ligesom de hjælper dig og du forsøger at slå dem. Det er da fedt”.
    Brug min tilgang, næste gang du nødt til at forklare en Contest for nogen. Det virker.

    Venner Faktisk
    Ham radio er ikke familie for mig, og næsten ingen af ​​jer er mine venner. Vi er et fællesskab, og ofte er det den eneste grund til at vi er til hjælp for hinanden.
    Måske du har hørt om "Farmville”. Det er et spil, som blev oprettet på 5 uger, lanceret den 19. juni 2009 og den 19. februar 2010 havde det næsten 81 millioner spillere.
    Farmville er ikke min kop te, men jeg spurgte en uhelbredeligt syg af mine venner, hvad det betød for hende, og hun fortalte mig hvor taknemmelig hun var, at have så mange venner over hele verden, der er forbundet med hende gennem et spil og, som stod ved hende i hendes hårde tider. Så hendes venner begyndte også at oversvømme mig med hjertevarmende og dramatiske historier om, hvordan spillet påvirkede deres liv. Og dog, ingen af ​​disse historier var om selve spillet. Hvad fortæller det dig?

    Skriv ikke et manuscript. Byg en motor
    Biografier læses som historier, men det kan narre dig til at tro du har brug for at skrive en opskrift til at have et godt liv. Det er præcis det modsatte, en sådan opskrift forsøger at blinde dig og ikke at se muligheder i dit liv. Film uden scripts går ofte over budgettet, og er sjældent interessante at se, men dit liv er ikke som en film, det er ligesom et spil.
    Spil er ikke film, eller romaner eller skuespil. De er historie-genererende motorer. Skak har været en generator af historier i 1000 år, og sidder i dag i midten af en episk kamp som rejser spørgsmålet om, hvad det vil sige at være menneske.
    Ligeledes har vores hobby en fantastisk samling af ufortalte historier. Folk har risikeret deres liv, og nogle er endda døde, bare for at få en "ny entity" i luften.
    Men hvem kender til os eller vores historier?

    Vi burde eje spilindustrien
    Telegrafister skabte de første teknologi-baserede sociale netværk allerede før nogen af os var født. Det amerikanske Radio Relay League blev oprettet i 1915 for at organisere packet switching  og i 1928 organiserede de det første store multi-player on-air spil - International Relay Party, i dag er det kendt som ARRL International DX Contest.

    Det er aldrig for sent
    I del 3 i denne serie nævnte jeg, at vi kunne lave Contests som ikke-amatører kan spille på internettet og derigennem blive ført til at bestå licensprøve og blive Radioamatør.
    Mange moderne computerspil har en opdigtet historie, der etablerer en indstilling, og giver spillerne en følelse af, at de er begyndt et episk eventyr. Spiludgivere arbejder hårdt for at danne et fællesskab omkring deres spil.
    Vi amatører er allerede et veletableret samfund med en rig historie, der er fyldt med episke historier om romantik, drama, skønhed, intriger, eventyr og magi. Vi er bare ikke gode til at udtrykke vores følelser.
    Passagerskibe var på tilbagetog i forhold til lystsejlads og industrien var hurtigt ved at synke og gå nedenom og hjem. Det ændrede sig den 24. september 1977, hvor ”The Love Boat” første gang blev sendt på ABC Television. Var ordene "kærlighed" og "båd" ikke blevet svejset sammen i folks bevidsthed, tvivler jeg på krydstogtindustrien ville eksistere i dag.
     
    Lidt at tænke over:
    Hvad kan vi forbinde med amatør radio og som, på samme måde kan give gode relationer? Hvordan med kærlighed, romantik, og eventyr?



     
     
    Efterskrift.
    Dette er den sidste artikel i serien.
    Jeg fandt disse artikler spændende læsning og jeg syntes der er mange gode guldkorn iblandt som kan give stof til eftertanke.
    Der er ideer som kan bruges og måske der kan komme nogle nye radioamatører som vil syntes at vores hobby er spændende og magisk.
     
    Jeg takker N2BA Brooke Allen for tilladelsen til at oversætte og bruge hans artikel.
     
    Så håber jeg at du også syntes læsningen har været interessant.
    Best 73 de OZ1BII Henning Andresen
     

     
    Vote og Share
    Vote: 
    Average: 2.5 (422 votes)
  • Computerspil og Radiosport - 3

    Kategori Artikel spalte: 
    Spil Design for Contestere  — Del 3: At starte en brand
    Brooke Allen, N2BA
    Tilrettet og oversat af Henning Andresen, OZ1BII
     

    Efter offentliggørelsen af mine to første artikler havde jeg håbet at mindst én person ville spørge mig om at hjælpe med til at rejse nogle millioner dollars til finansiering af en ny start, og mulighed for amatørradioudstyr til millioner. Jeg har derfor genlæst hvad jeg skrev, og jeg kan nu se mit problem; Jeg havde ikke startet en brand.
    Jeg fyldte en spand halvt og nu venter du på at jeg fylder mere i. Denne gang vil jeg give dig flere links og anbefale noget læsestof, så du kan komme videre uden mig. Desuden synes jeg ikke rigtig jeg ved hvad jeg taler om - i hvert fald i sammenligning med mine oprindelige kilder - så nu vil jeg også henvise til nogle af dem.
    Vær opmærksom, fordi intet mindre end fremtiden for vores hobby er på spil. Jeg mener ikke bare Contester – nej, jeg mener hele Radioamatør hobbyen.
    Vil du redde denne hobby som vi elsker eller vil du ikke?
     
     
    Er vi Oldnordiske?
    Tillad mig at referere en samtale jeg havde ved en social sammenkomst sidste år.
    "Radioamatør? Tager du gas på mig? Radioamatør er oldnordisk, stendødt" begyndte den anden fyr. Jeg blev ked af det, men jeg vidste ikke hvor vred jeg skulle blive fordi jeg ikke vidste hvad oldnordisk betød, så det spurgte jeg om.
    "Det betyder fra tiden før syndfloden - før Noas ark” forklarede han. "Sig mig hvornår er du født?"
    "I 1952", svarede jeg.
    "Så forstår du det ikke. Ingen født før 1970 forstår det".
    "Forstår hvad?"
    "Livet".
    "Hvorfor kan jeg ikke forstå livet?", spurgte jeg.
    "Fordi du ikke voksede op med at spille spil. Ellers ville du vide, at livet er et spil".
    "Virkelig. Du tror jeg ikke forstår livet?"
    "Hør her, Kom du hjem fra skole og spillede "Counter-Strike", "Sims”, eller ”World of Warcraft?”, spurgte han.
    "Nej efter skole, kørte jeg radio på 20M CW, og i weekenderne blev jeg oppe 2 dage i træk og kørte tusindvis af amatører over hele verden."
    "Bruger i amatører stadig Morse?"
    "Ja. Jeg elsker morsekode”, sagde jeg.
    "Oldnordisk - ha. Nu om dage er der en lille ting man kalder internettet. Eller har du ikke hørt om det?"
    Som du kan forestille dig, blev jeg ked af det. Heldigvis for os begge, gik fyren hovedrystede bort og jeg prøvede at forvandle min vrede til noget bedre.
    Denne samtale fandt sted ved en reception aftenen før mit allerførste seminar om spil-design.
    Før vi bare afskriver denne fyr som uvidende, så lad os prøve at forestille os hvad han tænkte og måske mere hvordan han tænkte.

    I anmeldelser af Just for Fun af Linus Torvalds, grundlæggeren af Linux styresystemet, kan du læse lidt om hans arbejdsmetoder og de tanker han gør sig. Selvom masser af mennesker er blevet betalt for at arbejde mange timer med at skabe kommerciel software, skabte Torvalds, og hundredvis af andre, et af ​​de mest vellykkede operativsystemer i tiden, bare for sjov. I det første kapitel, beskriver han tre ting, der motiverer alle levende skabninger.
    Den første er Overlevelse, den anden er Social Orden, og den tredje er Underholdning.
    Alt i livet sker i nævnte rækkefølge, og der er intet efter underholdning skrev han.
    Torvalds skriver at sex har udviklet sig på samme måde: forplantning, familie, så sjovt.
    Selv krig har fulgt den samme vej. Hver dag kommer millioner og atter millioner af mennesker hjem fra arbejde for at bekæmpe krige foran deres computere, for sjov.
     
     
    Radioamatører ønsker bare at have det sjovt
    En af grundene til det amerikanske Radio Act 1912 forviste Radioamatører til ødemarken under 200Meter båndet, var fordi flåden klagede over at nogle radioamatører opfandt falske beskeder og simulerede nødsignaler.
    Hvilken Bartle spillertype var de?  Killers.
    Hvorfor gjorde de det?  For sjov.
    Selv tilbage i vores tidligste historie, var den del af den offentlige tjenesteydelse amatører gav, helt ærligt, en meget lille del af det hele. I Amerika kæmpede vi om, hvem der skulle deltage i nødsituationer.
    Den eneste offentlige service jeg nogensinde har været involveret i, var ved 1972 jordskælvet i Nicaragua. Alt andet, jeg har gjort med min hobby, har udelukkende været for sjov. Med den overflod af kommunikationsmuligheder der findes for alle i dag, er den eneste begrundelse til at amatørradio eksisterer, måske bare at det er for sjov - og den begrundelse er fin for mig.
     
    Ifølge Danmarks Statistik var det 61% af alle unge, under 15 år, som dagligt spillede computerspil i 2012 og dette tal er stigende. Her er der 75% af drengene og 47% af pigerne der spiller. De tror at, dét at have det sjovt, ikke bare er en god grund til at gøre noget, det er den eneste årsag.
    Gamle mennesker kan syntes at disse spillere er forkælede og egoistiske børn som har en naturlig følelse af at dé har ret. Jeg forstår de gamle. Jeg har også tænkt sådan. Men nu, hvor jeg har fået en idé om hvad de bedste af vores unge er i stand til, har jeg fuldstændigt skiftet mening.
    Den generation der vokser op med spil har taget ordene af den store filosof Mary Poppins til hjertet. Hun sagde: "I ethvert stykke arbejde som skal gøres er der et element af sjov. Du finder det sjove og pludselig bliver arbejdet til en leg (et spil)".

    Contester er ikke sjove for en ikke-Contester.
    Medmindre du allerede er Contester, er Amatør Radio konkurrencer ofte uklare og ikke sjove. Du og jeg ved hvor spændende det er at køre stationer på 14,009 i årets største Contestbegivenhed, nemlig CQ World Wide CW (eller SSB).
    Men hvad skal der til for at en 12-årig, der kigger over min skulder, får den samme oplevelse?
    Først vil han være nødt til at tage mit ord på, at jeg har det sjovt for mit log-program ser nærmest ud som om jeg kunne være ved at udfylde min selvangivelse. Derefter bliver han nødt til at lære en masse teori og regulativer, finde nogen til at tage ham op til licensprøve, lære morsekoden, få en radiostation, sætte en antenne op, prøve en masse små Contester, vente indtil november, opdage at en dipol ikke er nok, spare op til en Beam antenne, sætte den op, og så vente til november, opdage at han mangler evnerne til at holde en frekvens, købe et PA-trin, vente et år .... og så videre. Du kan måske se hvad jeg mener – vente vente vente.
    Selv hvis vi sigter mod at rekruttere Contestere mellem de nuværende radioamatører, vil spil-designere sige at vi griber det forkert an. Overvej en 47-årig radioamatør, som bare har logget 2105 kontakter og 142 lande i hele sit liv. Forestil dig nu hvad han føler når han ser K3LR, i løbet af en weekend køre 13.306 kontakter og heraf de 3.008 QSO’er og 166 lande på 10M alene. Vil han elske eller hade os?
    Vi bør ”gemme” Contestresultater et sted på internettet så de ikke kommer frem som det første i artikler omkring Contester. Artiklen som offentliggøres skal koncentrere sig om historien:   

    ”Ekstatisk 47-årig radioamatør tilføjede 14 nye lande til hans DXCC i løbet af kun 17 timer”.
     

    Konkurrence er demotiverende, medmindre du er inden for 10 procent fra at vinde.
    Mennesker ønsker at se deres resultat skyde hurtigt op i starten og langsommere efterhånden som resultatet bliver bedre. Den første million point bør være meget lettere end den anden.
    Vore Contester, med multiplikatorer, gør præcis det modsatte.
    I 2011 CQ WW SSB loggede K1DG 835 flere QSO'er og 48 flere multipliers end W9RE, hvilket gav en forskel på 2.104.856 point. Men hvis jeg havde kørt 835 QSO'er og 48 multipliere i testen, så ville mit resultat have været sølle 107.468 point .
    Vores følelse af retfærdighed er logaritmisk ligesom vores hørelse, og derfor bør vores scoring virke som decibelskalaen. Hvis stillingen blev beregnet som 106 × log10 (Point × Mults), så ville den relative placering være uændret, men K1DG og W9RE ville score henholdsvis 6.975.848 og 6.866.536 point og jeg ville have respektable 5.031.281 point.  
    Det giver mig en følelse af at jeg virkelig har udrettet noget, og da K1DG er mindre end 2 procent foran, vil det give W9RE en følelse af at det er muligt at vinde næste år.
    Begge følelser er gode.
    Normale mennesker tænker på top Contestere på samme måde som de ser top investeringsbanker. Hvordan kan de nogensinde have fortjent 200 gange så mange point bare fordi de har været aktive i 48 timer i forhold til en lille fyr der kun opererer i 24?
     
    En lettere sejr?
    At beregne resultatet logaritmisk gør det hverken lettere eller sværere at vinde, men bevarer den relative placering af alle spillere. Den logaritmiske score gør det lettere, tidligt at få et højere resultat, og det gør at de bedste spillere ser ud til at være tættere på snarere end langt fra hinanden.
    Nybegyndere bør ikke engang vide at Top-Guns eksisterer, hvis den oplysning holder dem fra at starte.


    Hvad vil vi? - Konkurrencer.  
    Hvornår Ønsker vi dem?  - Lige nu.
    Er det rimeligt at lære dig en færdighed nu, og derefter sige at du skal vente et år med at bruge den igen?  Begivenheder for nybegyndere holdes sjældent.
    Vi har brug for tester som du kan spille når du ønsker, og som er sjove fra det øjeblik, du starter dem. Contest bør komme før licensen, og det bør føre til amatør radio. Sagt på en anden måde, vi er nødt til at opfinde et lokkemiddel.
     
    Spil  Plants vs Zombies™  i en halv time.
    Du kan gøre det gratis online på http://www.popcap.com/plants-vs-zombies
     
    Måske skal du installere Adobe Flash Player og måske bliver du nødt til at se en annonce eller to og derefter trykke på "Start Adventure" knappen.
     
    MEN helt alvorligt;
       Gør det fordi det vil hjælpe dig til at få en fornemmelse af hvad jeg skriver om.
     
    Tryk på "pause" efter en halv times tid.
    Var det ikke både nemt samt sjovt ?
    Lagde du mærke til, at der er næsten ikke nogen anvisninger og at det næsten var umuligt at gøre noget forkert. Seks minutter inde i spillet så min skærm ud som figur 1.
     

    Fig. 1 - Plants vs. Zombies, ca 6 minutter inde i spillet
     
    Jeg lærte at plante solsikker og at høst sol-ikonerne, som anvendes til at dyrke planter som skyder ærter på zombier.
    Jeg er allerede rykket tre mindre niveauer op i det første store plan, og jeg er netop blevet introduceret til de kirsebærbomber som jeg kan bruge til at sprænge zombier i hobetal.
     
     Stationer mod Zombies: Et ny Contest program
    Inderst inde må jeg være en spil-designer, for omkring 10 minutter inde i Plants vs Zombies måtte jeg stoppe, fordi jeg ønskede at designe et spil, der ville tage en spiller fra nul til CQ WW efter en uges leg.

    Station vs. Zombies

    Niveau 1 og 2: At lære koden
    Velkommen til   N2BA vs Zombies.
    Du bemander en forskningsstation i en ørken på Planeten Ion, og du er under angreb af zombier. Du har en stor pistol, der skyder "Bip", som kommer i to størrelser: Kugler og RPG'er  (RPG’er  varer tre gange så lang tid som Kugler). Hver zombie kan kun aflives ved et mønster af kugler og RPG'er der er unikke for denne zombie’s ID, som er angivet med et bogstav eller et nummer.
    For eksempel tager det kun én kugle at dræbe et E, én RPG til at dræbe et T, men en RPG og derefter en kugle og derefter endnu en RPG at dræbe et K. Du skal gennemskue skudmønstre ved at forsøge dig frem. Du sender en kugle ved at trykke på venstre piletast i en kort periode, og du affyrer en RPG ved at holde den samme tast nede i tre gange så lang tid. En tone vil lyde når du trykker på tasten. Så længe som du bevarer forholdet 3:1 mellem RPG og kugler kan du skyde så hurtigt som du ønsker.
    De første zombier vil angribe langsomt og kun én ad gangen, men efterhånden som du mestrer de forskellige mønstre for alle zombie-ID'er rykker du op i niveau 1.2.
    I niveau 1.3 vil et par zombier angribe samtidigt, og du kan skille dem ad med din pistol ved at bruge op og ned piletasterne.
    På niveau 1.4 får zombier længere ID'er, hvoraf nogle er genkendelige ord og andre er meningsløs volapyk, såsom W3LPL, TI5N, C5A, PW7T og V26B.
    På niveau 2 vender situationen. Nu bipper zombierne deres ID'er, og du nødt til at skrive det tilsvarende bogstav. Til sidst vises flere zombier, og deres bip har forskellige toner. Du kan Scrolle mellem dem med op og ned tasterne, men hvis du ikke skriver deres korrekte ID'er, skal du skynde dig væk før de kører dig over.

    Bevæger dig op
    På niveau 3 kan du få din egen Stations-ID og du dræber zombier ved først at lytte deres ID, skrive den og derefter sende din egen Stations-ID til gengæld.
    Niveau 4 indfører støj og signaler af varierende styrke.
    Niveau 5 introducerer seks forskellige bånd med hver deres zombie styrke, angrebstæthed og statiske niveau.
    Niveau 6 tilfører en kompleks scorings-ordning, og du lærer hvordan zombier klumper sig sammen i stammer baseret på ID præfiks og med værdier af deres point baseret på deres fysiske afstand fra din station. 

    Station vs. Zombies, Nu med stations-ID.
    Bemærk at 6Y4M og 8P5A er simulerede mens OL3Z er virkelig.
     

    Ikke helt i luften, men på nettet
    I Level 7 opdager du, at du også er en Zombie. Nu kan du spille en multi-user Internet-version, hvor simulerede Zombier er sikre på altid at være til rådighed, men hvor andre menneskelige spillere også kan blive vist som zombier for dig, ligesom du gør for dem.
    Når du dræber en menneskelig spiller vil der, ved siden af ​​deres ID i loggen, vises en Smiley, og hvis du klikker på det, kan du interagere med dem via Skype videochat.
    På højere niveauer vil du opdage, at Planet Ion virkelig eksisterer, og alle Zombier lever
    på dens overflade, som kaldes "Ion-OSphere".
    Utroligt men de fleste af disse menneskelige Zombier taler også, og nogle af deres Zombie krige foregår på engelsk.
    De har et optagelsesritual der kræver at du skal bestå en skriftlig prøve om elektronik og kende reglerne for krigsførelse. N2BA vs Zombies vil lære dig, hvad du behøver at vide og dokumentere dine fremskridt ved "Open Badges" (www.openbadges.org).

    Indimellem organiserer disse virkelige zombier deres egne versioner af Contest-stationer ved hjælp af mystisk radioudstyr og store antenner som kan skyde deres kugler og RPG'er  langt ud i ionosfæren. Nogle af deres stationer er enorme, og hvis du scorer godt på Internet-versionen af ​​spillet vil du kunne blive opfordret til at bemande en af deres store kanoner, ligesom i filmen The Last Starfighter.
    Når du kommer til niveau 10 vil N2BA vs Zombier sammenkoble din radio og rotor, og hvis du insisterer, kan du konfigurere den til at udfylde din LOG.

    Flow versus Know
    I del 1 af denne serie talte jeg om FLOW og Flow-kanalen, en alternativ tilstand af bevidsthed du kommer i, når en udfordring matcher dine evner og kræver din udelte opmærksomhed. Afsendelse og modtagelse af rapporter med høj hastighed på det rigtige bånd og det rette tidspunkt kræver dygtighed mens det, at bestå en licensprøve, kun forudsætter viden.
    Contest kræver begge dele. 
    Min Amatør Ekstra klasse eksamen er en del af min historie - en bunke af spørgsmål og svar som for længst er glemt.
    Morsekode, på den anden side, er en indgroet del af mig, af mit eget væsen. Måske er det derfor jeg foretrækker CW Contester så meget mere end SSB. Sådan er vi heldigvis så forskellige.



    Fig. 4 - Miller’s pyramide af kompetence.
    Spil hopper hurtigt gennem det nederste og bruger “Learning by doing”
     
     
    Hvordan blive en ny person
    For at få en radioamatør-licens skal du først vide at amatørradio eksisterer, og så skal du lære om det. Forhåbentlig vil du finde en klub eller en mentor.
    Så skal du lære en masse fakta og bestå en eksamen. Dernæst er du nået til at være radioamatør, med licens og eget kaldesignal. Du skal nu lære at anvende din viden i virkeligheden og vise andre at du ved hvad du gør. Først da vil du begynde at opøve en færdighed. (se figur 4).

    For at vinde en Contest skal du ”gå ind i det”, det skal blive ét med dig.
    Mange af dé radioamatørers kaldesignaler som kommer i din test-log, er ikke mere Contestere end jeg er golfspiller. Jeg kender reglerne for golf, og jeg kan ramme en bold omkring to tredjedele af tiden, men jeg kan ikke spille uden at tænke, og ingen der kalder sig selv en golfspiller ville kalde mig for det.
    Jeg lærte engelsk, først ved at høre og derefter tale (eller mønsterdanne) sproget.Først senere lærte jeg sprogets regler.
    Den bedste måde at blive Contester på, er at starte med at køre Contest, ikke at ende der.
     
    Contester bør være nogle af de nemme i starten og gradvist blive sværere, i takt med dine forbedrede færdigheder. I det øjeblik du er klar til at gå niveauet op til CQ WW, bør du også være i stand til at afprøve det her og nu, ikke vente til næste november.
    Computere er uendeligt tålmodige, og de kan overvåge din præstation og justere din udfordring for at holde dig i FLOW, i Flow-kanalen. Jeg vil vædde på, at hvis N2BA vs Zombies blev indført korrekt, ville det tage den gennemsnitlige licensindehaver, ikke mere end en uge af sommerens sjov, at lære rytmen og være klar til CQ WW med 28 WPM CW eller en SSB rate på 200.
    At opnå en sådan kompetence for voksne kan tage lidt længere tid (må vi nok erkende).

    Ud med det gamle
    Sammenfattende kan man sige, at stige op ad Millers pyramide af kompetence (fig.4) er en gammel persons måde at gøre tingene på, og det er ikke sjovt. Tilhængere af Mary Poppins, der er vokset op med spil, ønsker at starte på toppen. Starte med at gøre noget der er sjovt, indtil det bliver en del af dén de er. De kan gå tilbage til at studere reglerne formelt, men det vil de sandsynligvis aldrig gøre, ligesom få af os nogensinde studerer grammatik.
     
    Vi er nødt til at holde op med kun at tænke hvad vi erfarne Contestere ønsker, og begynde at tænke på hvad der er bedst for alle andre.
     
    Contest til masserne
    Vi er nødt til at holde op med kun at tænke på, hvad vi Contestere ønsker og begynde at tænke over, hvad der er bedst for alle andre. Vi er nødt til at bringe folk derfra hvor de er nu, til derhen hvor vi håber de vil komme.
    Amatørradiosport er sjovt og det alene er grund nok til at radiosporten eksisterer.
    Contest er den mest sjove aktivitet du kan få som radioamatør. Vi bør ikke begrænse konkurrencerne til kun at være for licenserede amatører, og vi bør ikke nøjes med at holde de bedste begivenheder kun et par gange om året.

    Som gode radioamatører bør vi ikke konstant fylde æteren med vores aktiviteter, og det er grunden til konkurrencer skal være tilgængelige via internettet 24/7. Hvis man kan skabe flysimulatorer, der gør et fremragende stykke arbejde med at forberede nogen til at sidde i et rigtigt cockpit, må vi også kunne lave en Contest-simulator.
    Morserunner er sådan et simulatorspil som er meget enkelt og er med til at give dig øvelse. Der kan dog udvikles meget mere avancerede spil hvor man konkurrerer mod rigtige spilere rundt omkring.
     
     
    Mere følger i Del 4.
    Vote og Share
    Vote: 
    Average: 2.4 (549 votes)
  • Computerspil og Radiosport - 1

    Kategori Artikel spalte: 
    Spil Design for Contestere - Del 1: Flow
    Bringes med tilladelse af Brooke Allen, N2BA 
    Tilrettet og oversat af Henning Andresen, OZ1BII
     
    Designere af computerspil kan lære os at blive bedre konkurrenter og hvordan man kan designe bedre og mere varierede konkurrencer - også indenfor Radiosporten.
     
     
    Umiddelbart efter at de kom hjem fra skole, ville mine teenager sønner starte deres computere og spille World of Warcraft med en intensitet og dygtighed som ikke observeres i nogen af ​​deres akademiske eller sportslige bestræbelser.
    Dette gjorde min kone vanvittigt. "Du skulle lave lektier! Hvorfor spiller du på computer?" sagde hun en dag.
    De ignorerede hende. De ikke kun overhørte hende, de syntes uvidende om at hun overhovedet eksisterede.
    "Jeg ved, hvorfor de gør det," sagde jeg. "De er i flow."
    "Flow?  Det lyder alt for Californien New Age for mig." Hun hånede bandende computere i almindelighed. "Det var ikke sådan da jeg var barn."

    For mig selv var det nøjagtig det samme da jeg var på samme alder som mine sønner, men dog uden computer. Når jeg kom hjem fra High School, i slutningen af ​​1960'erne, tændte jeg min radiostation, gik på 20M og kørte stationer i contest stil med min ustabile, barfodede Eico 753. Jeg havde fundet ud af, at når alle europæere åbnede for deres radioer efter middagen, og nordamerikanerne ikke var kommet hjem fra arbejde endnu havde jeg en chance for kontakter. Jeg fandt ud af, at "NAME HR IS BROOKE BROOKE" var lige så kedeligt for mig at sende som det var for den anden at modtage.
    Men hvis jeg sendte ærlige signal rapporter med en hastighed på 30 WPM, kunne jeg opbygge en pile-up af amatører, der ligesom mig, syntes at navne var kedelige men kaldesignaler var cool. Vi ønskede kun at vide, hvor godt signal vi havde, og om vi kunne samle flere kaldesignaler end vores kamerater.

    Jeg har altid vidst at jeg var afhængig af Contester, men først for nylig, efter at jeg begyndte at studere Spil-design, lærte jeg hvorfor.
    Det hele har noget at gøre med FLOW.
    At beherske FLOW er hemmeligheden til at beherske alt, fordi FLOW ér alt om beherskelse.
     


    Flow er den mest vanedannende, ikke-kemisk inducerede kendte mentale tilstand.
    Spil designere kender alt om at holde dig i ”flow-kanalen”, og de er så gode til det, at deres industri anser flow afhængighed som et stort etisk spørgsmål.


    Hvad er Flow?
    Wikipedia siger, "Flow er den mentale tilstand hvor en person, i en aktivitet, er fuldt hensat i en følelse af energi-fokus, fuld involvering og med succes i udførelsen af aktiviteten”.  Yes - det er bare det.
     
    Forklaring:
    Søndag morgen, solen kommer op, 20M er åbent og 10 minutters raten topper de 180.
    Det betyder ikke noget, at du har influenza eller du har ikke sovet i to dage. Livet er bare godt – du er i FLOW.
     
    Hvordan du kommer ind i flow?
    Ifølge Wikipedia, kan du ikke tvinge dig selv ind i flow. Det sker bare. Du kan komme i en flow-tilstand, mens du er engageret i enhver aktivitet. Dog konkluderer Wikipedia at "Det er mest sandsynligt at komme i flow, når man helhjertet udfører en opgave eller aktivitet for et naturligt behov." Naturlige behov er indefra kommende behov som føles rigtige.
    Radiosport består jo faktisk af en masse kedeligt arbejde og du deltager kun for at tilfredsstille dit naturlige behov.
    Hvis det er ikke sjovt, er det ikke et spil. Dramatikeren/Komponisten/Skuespilleren  Noël Coward forstod dette, fordi han elskede at skrive. Han udtrykte det engang således, "Det er sjovt, hvordan arbejde er sjovere end sjov."

    Designere af computerspil ved, at for at komme ind i en flow-tilstand, skal du i gang med en aktivitet hvor dine evner matches med en passende udfordring. Hvis udfordringen er for let keder du dig og hvis den er for svær bliver du stresset.
    Det område hvor udfordring og færdighed mødes kaldes "flow-kanalen", og gode spil holder dig i flow-kanalen næsten hele tiden. Når du begynder at mestre en udfordring bliver du sat et "trin op" i form af større udfordringer, så du ikke kommer til at kede dig og hvis du begynder at stresse bliver du tilsvarende sat et trin ned (se figur 1).
    Noget stress i et spil er godt, men hvis der er for meget vil du stoppe spillet og det er jo ikke meningen.
    Det ideelle trin op sætter dig i en region kaldet "Eustress". Du kommer lige over dit nuværende niveau, men du kan se en løsning, og derfor føler du dig fyldt med energi og ikke truet.
     

    Figur 1 - Graf, der viser den region, hvor flow forekommer – Flow Kanalen.
     


    Omsat til Radiosport kunne det være:
    Jeg starter CQ World Wide CW på 20M og fordi jeg ikke har sendt kode i 6 måneder har jeg brug for at få en let start på testen. Senere går jeg et niveau op, til galehuset på 40M. Til sidst føler jeg mig i kontrol og kan slappe af med S&P på 80 og 160M.
    Ud på de små timer, kommer jeg til at kede mig lidt. Så kommer solen endelig op, og jeg er nødt til at være alle steder på én gang. Det er det ene trin op efter det andet - og det er også lige i sidste øjeblik, ellers ville du finde mig sovende hen over skrivebordet.
    Senere på dagen er der risiko for, at jeg vil føle mig alt for godt tilpas på en god RUN frekvens og jeg ikke vil presse mig selv til at ændre bånd så ofte som jeg burde.


    En spil-designer
    ville sige at et Grey-Line=trin-op er eksogent (ekstern til mig – udenfor min kontrol), men eftermiddagens båndskift trin-op er endogent  (intern i mig - under min kontrol). Sagt på en anden måde. Et godt spil præsenterer en blanding af udfordringer du skal have (eksogent), og fejl du har lov til at lave og styre (endogent).
    Godt designede spil tilpasser sig til spillerne, så det altid er muligt for dem at finde et sted i ”flow-kanalen”.
    Dårligt designede spil præsenterer spillerne for enten uudholdelig stress eller kedsomhed.
    Det er en af grundene til at en begrænsning på varigheden for amatør radio Contester er en god design-beslutning af arrangørerne.
    De fleste moderne computerspil kører ikke på tid, som vores Contester gør, og de har heller ikke et fast mål som f.eks. et maratonløb har en bestemt distance. I stedet flytter de konstant trin-op indtil spilleren til sidst taber og derefter ønsker at spille igen for at gennemføre spillet.
    Tilhængere af udtrykket ”alle er vindere” kan måske ikke li det, men spildesignere har opdaget at fiasko er mere givende end succes. De definerer endelige spil, som de spil du spiller for at vinde - og dermed afslutte. Uendelige spil spilles med det mål at fortsætte spillet.
    En enkelt Contest kan defineres som et endeligt spil, men at være en Contester er i sig selv et uendeligt spil, ligesom selve livet.
     

    (Sundheds Advarsel: At få alt hvad du ønsker dig og intet have tilbage at stræbe efter, eller at forvilde dig for langt væk fra ”flow-kanalen” i retningen af ​​stress eller kedsomhed kan medføre en risiko for angst eller depression).


    Computerspil er mere vanedannende for mange mennesker end ældre spil som f.eks. skak eller dam, fordi teknologien kan overvåge din præstation og give dig gradvist mere vanskelige opgaver. Du bliver simpelthen ført op gennem ”flow-kanalen”.
    Just som du er ved at kede dig bliver spillet pludseligt sværere, og lige når du er ved at give op i frustration bliver det lettere.

    Måske man kunne lave en Contest uden en fast varighed men med indbyggede trin-op, indtil deltagerne efterhånden falder fra. For eksempel kunne man forestille sig at alle skulle starte en CW contest med 10 WPM i den første time, derefter 12 WPM i den anden og så videre. Contesten slutter, når de sidste to deltagere ikke længere kan kommunikere.
    Nybegyndere som er interesserede i at øge deres speed ville være i stor efterspørgsel i starten af Contesten, fordi de erfarne spillere ville vide, at de er nødt til at kontakte de mindre dygtige operatører før de dropper ud. Der er masser af tid til at arbejde hurtige operatører ved 30 WPM i den sidste time. For erfarne operatører vil 10 WPM ikke være kedeligt, hvis de f.eks. benytter SO4R med quadraphoniske hovedtelefoner.

    Jeg {N2BA} byggede en Contest station med en 100 fod mast og stablede monobanders til 10, 15 og 20M. Det var en rigtig god station og jeg gjorde det godt i testerne men kom dog aldrig ind i Top 10.
    Så engang røg mit PA-trin bare få minutter før starten af CQ WW CW og jeg måtte køre Lo Power. Min score tog et fald, men den større udfordring gjorde det sjovere end nogensinde før, og jeg satte en ny Lo Power rekord.
    Da jeg følte jeg havde styr på det, tilføjede jeg en radio nummer 2 og rykkede dermed et trin op. Selv om min score er meget bedre, når jeg kører HP Assisted tilbringer jeg meget mere tid i flow når jeg kører SO2R Lo Power. Jeg er glad for, at arrangørerne tilføjer nye kategorier for at opmuntre til mere avancerede opsætninger.

    Jeg vil senere komme ind på hvordan konkurrencer kan forbedres, men for nu tror jeg du skal tænke på hvad du kan gøre for at holde dig i flow så ofte som muligt.
    Jeg vil påstå, at hvis du ikke er i flow i det meste af en Contest, så er du ikke en Contester. Du kan uddele point eller indsamle multipliers, men medmindre timerne går ligesom minutter og minutterne som sekunder er det ikke den ægte vare.

    Positiv Psykologi
    Jeg kan tage fejl men jeg tror Contestere er super resultatorienterede, både i æteren og på deres job. Hvorfor? Fordi, uanset om vi er klar over det eller ej, handler det hele om FLOW.
    Pennsylvanias Positiv Psykologi center undersøger tre overlappende områder, som de har døbt "Det behagelige liv", "Det gode liv" og "Det meningsfulde livet”.
    De fleste mennesker, der kun arbejder for at holde weekend, stræber efter ”Det behagelige liv”, det flygtige liv, fordi vi hurtigt vænner os til stimulus som gør livet behageligt. Som figur 1 viser, støder "Behagelig"  op mod "Kedelig".  Mange mennesker bruger deres fritid på at underholde sig selv, men ofte er det utilfredsstillende. Det er trist, men vores forbrugs-drevne økonomi er afhængig af at der er mange storforbrugere af stimulus.
     
    ”Det gode liv” kræver engagement, og det indebærer at du tilbringer en stor del af dine vågne timer med at opleve de gode virkninger af fordybelse, absorbering og FLOW.
    Det er interessant at bemærke, at flow også tillader os at tolerere en god portion ubehageligheder.

    Øv dig hver dag i at opholde dig i ”flow-kanalen”.
    Dit arbejde vil forbedres og det kan hjælpe på din score i den kommende Contest sæson.



    - - - - - - - - - - - - - - -
    Jeg arbejder på en fortsættelse - /OU2I

     
    Vote og Share
    Vote: 
    Average: 2.6 (501 votes)