• Computerspil og Radiosport - 2

    Kategori Artikel spalte: 
    Spil Design for Contestere — Del 2: Sjov
    Brooke Allen, N2BA
    Tilrettet og oversat af Henning Andresen, OZ1BII


    Spildesignere kan lære os at gøre alting sjovere
    Jeg har altid fundet nogle konkurrencer sjovere end andre, men indtil for nylig havde jeg ingen idé om hvorfor det forholdt sig sådan. Spildesignere siger, at et spil muliggør en oplevelse, men at spillet ikke ér oplevelsen. Hvad de mener, er at du kan skabe regler for et virkelig godt spil, men hvis spillerne ikke kan li oplevelsen af ​​at spille det, så vil de heller ikke kunne li spillet.
    Hvis du f.eks. bytter datoerne for CQ World Wide 160 Meter CW og ARRL Field Day, vil reglerne forblive de samme men oplevelsen ville være meget anderledes. Få mennesker ville syntes at, dét at ligge i telt i snevejr eller dét at skulle kæmpe med sommer-QRN på 160M er sjovt. Men hvad præcist er sjovt?

    Fornøjelser med overraskelse
    At ligge på 14.167KHz en søndag eftermiddag og køre RUN med Europæiske stationer kan føles som arbejde, men når en ny afrikansk eller asiatisk multiplier kommer ind på siden af ​​beamen, så er det sjovt.
    En overraskelse kan tilføje sjov, også selv om det er en negativ overraskelse. Hvis du ser på Flow-kanalen fra del-1 vil du bemærke, at hvis du opholder dig i den hyggelige region for længe, ​​driver du uvilkårligt ind i kedsomhed. En stressende udfordring kan bringe dig tilbage til Flow-kanalen og dermed til det sjove.
    Normalt er den mest behagelige ting jeg kan tænke på at gøre ved Kl. 02:00 lørdag morgen, midt i en contest, er at komme til at sove. Men det ville ikke være sjovt.

    I begyndelsen af ​​1980'erne var jeg operatør på 20M fra W3MM da jeg faldt i søvn med min finger på rotor kontrollen. Det var en prop-pitch motor, der ikke har et automatisk stop, så coaxkablet blev kørt omkring masten, indtil det til sidst blev revet ud af beamen. 
    At klatre i masten om natten, i en snestorm, var lige noget der kunne vække mig og ikke mindre ubehageligt var det at mine bare hænder frøs fast til det iskolde jern.
    Det var den usædvanlige karakter af denne oplevelse som gjorde den mindeværdig og, på en underlig måde, blev den en slags sjov. Jeg vil aldrig glemme denne Contest - og det vil W3MM heller ikke lade mig gøre.


    Det er ikke selve spillet der tæller men spillerens oplevelse af spillet.


    Når du designer et spil 
    bør du spørge dig selv; ”på hvilke måder er spillet sjovt”, og ”hvordan kan det blive sjovere?”  
    En løsning kunne være at tilføje flere elementer af overraskelse.
    For eksempel, den typiske anden-dagen af ​​en 160 meter Contest eller at være med som DX station i ARRL DX kan nemt blive temmelig kedelig medmindre første-dagens betingelser var dårlige så der stadig er nogle overraskelse tilbage til anden-dagen.
    Hvis du ikke kan ændre reglerne for Contesten, kan du måske tilføje dine egne udfordringer for at holde testen interessant.

    Oplevelsen er i spilleren
    Det er ikke spillet der tæller men spillerens oplevelse af spillet.
    Et par lige matchede spillere i et "symmetrisk" spil vil normalt have oplevelser som meget ligner hinandens. For eksempel er skak ikke meget sjov hvis den ene spiller har for let ved at vinde.
    I store multi-player spil som Boston Marathon, World of Warcraft og CQ World Wide DX Contest, tilbyder spillet meget forskellige oplevelser til de forskellige spillere.

    Måske du kan huske computerspil fra 1970'erne - Colossal Cave Adventure1 - med dets tekstbaserede brugerflade. Man skulle udforske en grotte og finde gåder at løse og skatte at tage med.
    Programmører på Essex Universitet i England skabte snart en Multi User version af et lignende spil, som de til sidst koblede op til ARPANET (forløberen til internettet).
    Denne udgave af spillet blev kendt som Multi User Dungeons (MUDs) og det er kendt som den tidligste virtuelle verden der er implementeret på computere.

    En af udviklerne, Richard Bartle, begyndte at forske i personlighedstyper af de mennesker, han observerede spille MUDs og han foreslog en simpel taxonomy at gruppere folk efter i fire spillertyper:
     
    • Achievers  (Vinderen)
    • Explorers  (Den opdagelsesrejsende)
    • Socialisers  (Den sociale)
    • Killers  (Morderen)
     
    Grupperne er baseret på den måde, hvorpå den enkelte spiller interagerer med flerbruger-spillet i en verden blandt andre spillere. (Se www.mud.co.uk/richard/hcds.htm)
    Bartle’s forskning var baseret på interaktioner i et spil uden scoringer og uden vindere – det som designere kalder "pointtavler" og hvad vi kalder "resultater". Men hans analyser kan bruges til alle slags aktiviteter, lige fra Radiosport til karrierevalg.

    Achievers (Vindere) ønsker at mestre spillet og de bekymrer sig mest om at vinde. Deres score er en vigtig del af spillet for dem, og de ønsker at se sig selv oppe i nærheden af topplaceringerne. Hvis der er et valg mellem at blive siddende i en pile-up for et nyt land eller holde en RUN frekvens, vil de gøre hvad der hjælper deres score mest.

    Explorers (Opdagelsesrejsende) nyder at interagere med selve spillet mere end med de andre deltagere. For en Explorer er ZD8Z ikke en person, men et spil element, og en åbning på 10M båndet er ikke en mulighed for at øge sin RUN Rate, men et interessant fænomen, der skal  undersøges.
    Exploreren vil være at finde på de lave bånd lige efter solopgang, fordi de nyder at se, hvilken slags mærkelige udbredelsesforhold de vil opleve. Exploreren kan sætte mange kræfter ind på opbygningen og optimeringen af deres radiostationer uden at de rent faktisk bruger den.

    Socialisers (Den sociale) nyder at interagere med andre spillere på et socialt menneskeligt plan. Udveksling af rapporter på 220 QSO'er i timen er ikke dét som virker bedst for en Socialiser og det er derfor de ofte kan foretrække at være en del af et support team for en multi-multi gruppe. Field Day er sandsynligvis en af de bedste begivenheder for Socialisers.


    Killers (Morderen) er på mange måder det mest interessante af Bartle’s spiller-typer. De foretrækker at handle andre spillere i stedet for at interagerer sammen med dem.
    Denne uheldige adfærd stammer fra det faktum, at der i multi-user rollespil kan være nogle deltagere i et team som vil hjælpe dig med at dræbe dragen og derefter vende rundt og hugge dit hoved af. For disse spillere er det er ikke godt nok at de vinder, de ønsker også at vide, at du taber.
    Men, det skal retfærdighedsvis siges at, for de fleste spillere handler det om at hjælpe andre snarere end skade.
    Killer personlighedstyper favner et bredt spektrum: Lærere, sælgere, advokater, politi og røvere kan alle falde ind under denne kategori. Både den radioamatør der interfererer med en pile-up og en officiel observatør kan blive kategoriseret som Killers. I online-verdenen kan Killers både være gode at have med men de kan også ødelæge et spil for andre deltagere.
    Hvis du prøver at sætte barrierer op for at holde Killers ude, kan de forsøge at finde måder hvorpå de kan ødelægge spillet for dig. Det er normalt bedre at give Killers medvind, og derved give dem en måde at deltage som kan appellere til deres instinkter.
    Ofte kan du udnævne en Killer til ”vicesherif” og give personen en opgave som f.eks. at eliminere andre spillere der bryder reglerne.




    Figur 1 – Bartle’s Spil-typer tilpasset Contester i stedet for Spil-verdenen.


    Spillerne er på en rejse.
    Spillerne har forskellige oplevelser af et spil afhængigt af deres spille niveau. Processen med at byde en spiller velkommen til et nyt spil hedder "on-boarding" og det er et kritisk tidspunkt af spillerens rejse. For moderne computerspil skal ”on-boarding” være hurtig og intuitiv ellers vil en potentiel spiller gå videre til noget andet.
    Der er en tommelfingerregel der siger, at du skal have spilleren til at nå niveau 10 i løbet af 10 minutter. Der synes at være noget psykologisk som appellerer til dette nummer og det er uanset om spillet har 20 niveauer eller 1000.
    Ofte begynder disse første oplevelse med en vejledning, der er efterfulgt af en række gåder. Når spillerne først har lært et par ting, føler de sig hjemme i spillet og får selvtillid.
     
    Pre-licens
    Kan du forestille dig en dag hvor potentielle amatører begynder med at deltage i Contester måneder eller endda år før de får deres licens?
    Indtast dit navn, land og e-mail-adresse i din computer, og du tildeles automatisk et pre- licens ID på samme måde som f.eks  SWL’er får udstedt deres kaldesignaler. En kort introduktion og vejledning kan føre dig gennem Logging-software og sætte dig i stand til umiddelbart at være aktiv. Måske kan du "køre" andre spillere via internettet og under rigtige Contester kan du måske være i stand til at ”modtage” rigtige amatørstationer, der streamer deres lyd over Internettet. Licens test spørgsmål kan måske blive integreret i softwaren så du undervejs skal besvare spørgsmål i spillet for at låse op for nye funktioner.
    At have nogen til at hilse på dig når du første gang deltager i et spil kan være afgørende for ”on-boarding”. Amerikanske Radioamatører kalder sådanne mennesker for ”Elmers" og spildesignere kalder dem "ældste-spillere”. Det kan foregå via et forum eller en chat-kanal hvor der sidder erfarne Radioamatører klar til at hjælpe. De viser dig tilrette og, endnu vigtigere, gør at du føler at du har en ven.
    Når først spillet er i gang, er målet at få nybegynderen til at spille regelmæssigt, og derfor skal spillet altid være til rådighed 24/7.
    Vi har noget Contest uddannelses-software som f.eks ”Morse-runner”, men ikke noget de spirende Contestere kan gøre sammen hver dag som forberedelse til de store testweekender. Måske, ligesom vi har QRP kaldefrekvenserne, kan vi etablere "Contest-frekvenser", hvor udveksling af rapporter i Contest-stil er normen når som helst.
     
    Status
    Økonomer forsøger at forklare menneskelige motivationsfaktorer men de undervurderer ofte en af mest magtfulde: Status. Dette er spildesignere klar over og status spiller en stor rolle i, hvad der velsagtens er det største kommercielle spil af alle, nemlig flyselskabernes rabat-programmer. Mennesker måler status i forhold til andre, og jeg får et kick ud af den kendsgerning, at standard køen på flyselskabets check-in ofte er kortere end den for alle dem med "elite-status”. Folk vil hellere stå i en længere "prioriteret boarding" kø end blive opfattet som en almindelig borger.
     
    Spillere får en følelse af status ved at observere, hvordan de rangerer i forhold til andre spillere. I de første spillemaskiner kunne du måske indkaste 2 kroner for at spille i tre minutter og opnå en score på 1330 point og føle dig stolt af din bedrift indtil du fik at vide, at en person med initialerne CM scorede 972.200 point.
    Moderne sociale spil viser dig sjældent hele pointtavlen, men snarere måske to spillere over og to under. Det afholder dig fra at blive afskrækket, og efterhånden som du får fremskridt gennem spillet, får du nye venner.
    Vi gør lidt af dette med forskellige Contest kategorier, men vi kunne måske også overveje at etablere ligaer som, når du har opnået en bestemt score, giver dig et "level-up" til en ny liga, hvor du starter nær bunden igen.

    Spillere kan være medlemmer af fraktioner og kan have forskellige roller og status inden for hver. For eksempel det store Multi-Player online rollespil kaldet World of Warcraft, har to fraktioner der deltager i en episk kamp. Medlemmer af Alliancer kan være  Mennesker, Dværge, Nisser, Night Elves og Draenei. Medlemmer af Flokke kan være Orker, Trolde, Tauren, Undead og Blod Alfer. Spillere kan også vælge roller indenfor alliancerne som hver har deres styrker og svagheder. For eksempel er Warriors tungt bevæbnede krigere, mens Magicians gør skade med magi og Priests har en tendens til være healere.
     
    Nogle Contest klubber har deres egne kampe som f.eks. kampene mellem FRC, YCCC og PVRC (3 amerikanske Contestklubber). Indenfor hver klub, er der kategorier som QRP’er og Single-Band Single-Operator op til den store Multi-Multi. Historisk set har klubberne været dannet omkring geografisk placering, selv om nogle Contester tillader teams at slå sig sammen på tværs af geografiske grænser men efterhånden er grænserne ikke afgørende for deltagelse.
    I Contester kunne vi tilbyde mere adfærdsdefinerede roller. Forestil dig f.eks. at før en konkurrence, skal du vælge enten udelukkende at køre RUN eller S&P.
     
    Kan vi gøre mere?
    Omsiggribende spil spilles i den virkelige verden og ofte involveres deltagere, der ikke ved de er med i et spil. For eksempel lavede jeg engang en skattejagt i en by hvor deltagerne havde til opgave at indsamle Menukort fra kinesiske restauranter, Tændstikæsker fra barer, og Vittigheder fra folk på gaden. Restauranterne, barerne og folkene på gaden vidste ikke de var deltagere i en konkurrence.
    DXCC er et eksempel på en sådan konkurrence som involverer ikke-Contestere. Ligeledes lavede mine venner og jeg i High School Amateur Radio Club ofte små private Contester med vores eget design. De Radioamatører der havde kontakt med os i løbet af weekenden vidste ikke vi havde en hjemmelavet konkurrence kørende.
    Forestil dig konkurrencer, hvor du rent faktisk har til opgave at indsamle interessante oplysninger fra dine kontakter, såsom deres venners kaldesignaler, deres erhverv eller måske deres livsfilosofi. Facebook er det største spil af denne type og det er ikke kun sjovt men er blevet en af de største databaser med personlige oplysninger om spillerne (brugerne).

    Forskellige mennesker, forskellige interesser.
    De fleste Contester for radioamatører henvender sig til et meget snævert marked, og jeg tror ​​der er betydeligt potentiale for at udvide vores hobby ved at designe spil, der appellerer til mange forskellige mennesker som i øjeblikket ikke ser sig selv som Contestere.
    Achievers, Explorers, Socialisers og Killers nyder forskellige spil (eller forskellige aspekter af det samme spil). Også mænd og kvinder nyder generelt forskellige oplevelser i de samme spil. I hans bog The Art of Game Design siger Jesse Schell at mænd kan lide spil, der involverer Beherskelse, Konkurrence, Ødelæggelse og Rumlige Puslespil.
    Kvinder kan lide spil som involverer Følelser, Den Virkelige Verden, Pleje, Dialog og Verbale Gåder. Mænd og kvinder har også meget forskellig indlæringsmåde. Mænd kan lide at regne tingene ud ved ”Forsøg og Fejl” (Trial and Error), mens kvinder ønsker at se eksempler. Ingen af dem kan dog lide at læse brugsanvisninger.
    Har du bemærket at mange elektroniske enheder, såsom iPad og Smartphones, ikke leveres med manualer?
     
    Jeg tror Radioamatør Contester i øjeblikket kun appellerer til de første to mandlige aspekter - Beherskelse og Konkurrence. Det vil sige at hvis der kan laves nogle regler som inddrager flere aspekter vil der også komme et bredere udsnit af deltagere.


     
    Figur 2 - "Spiller rejse" af Amy Jo Kim, ekspert i engagement-design og sociale spil

    Hud Versus Skelet
    Den samme Første-Person-Skyder-Software-Motor kan tillade dig at dræbe Zombier, Terrorister, Aliens eller Orker, afhængigt af hvilken spil-titel du tilfældigvis køber. En helt anden Motor er nødvendig for at understøtte en flysimulator, selv om et enkelt flysimulatorprogram kan simulere snesevis af forskellige fly. Den underliggende mekanisme kaldes et Skelet og den ydre skal (udseendet) kaldes Skin. På sådan et Skelet kan bygges forskellige Skins så det kan bruges til forskellige spil.
    Ligeledes kan et enkelt Contest-program understøtte mange forskellige Contester fordi, lad os se det i øjnene, der er en ensartethed ved de fleste.
    For eksempel har mange Contester hvor der indgår multipliers det samme Skelet og hvorvidt det er Stater, Zoner, Sektioner eller DXCC enheder der tæller som multipliers er en underordnet detalje da de er Skins.
    Det ville være sjovt at se om vi kunne komme op med nogle nye og helt anderledes
    Contest-genrer for at tiltrække amatører, der ellers ikke syntes Contester er fornøjelige. Hvis ikke for andet ville det være sjovt at give udviklerne at log-programmer en ny opgave.

    Hvordan ville en Contest se ud hvis reglerne ikke var offentliggjort, men skulle udledes af deltagernes adfærd ?


    En opgave til dig
    Forestil dig, at du arbejder for en vaklende virksomhed, der designer spil til radioamatørmarkedet, og din chef giver dig den presserende opgave at komme med metoder der vil gøre Radiosport sjovt for amatører som er meget forskellige fra den nuværende Contester.
     
    • Hvad vil appellere til unge mennesker, kvinder, til studerende, de fattige, de rige, den pensionerede, ja selv ikke-radioamatørerne ?
    • Hvilke spilelementer vil appellere til Achievers, Explorers, Socialisers og Killers ?
    • Hvordan kan vi give hver enkelt spiller en måde at have det godt med sig selv og løftet om at føle sig bare en lille smule bedre, hvis de prøver hårdere næste gang ?
    • Hvordan kan vi give status til de mennesker, der er en del af Contesten men ikke bag ved en mikrofon eller en nøgle ?
    • Hvilke genrer kan du forestille dig, som er helt forskellig fra vores nuværende Contester ?
    • Hvilken konkurrence kan en nybegynder starte med at spille selv før de får en licens ?
    • Hvordan ville du laver Contester ud af Monopoly, Scrabble, Bridge, Skak, Sim City, Tetris eller Pac Man ?
    • Hvilke nye Skins kan du sætte på en eksisterende Contest ?
    • Kan du udvikle et ”RDA Hunter” (Russian Districts Award) interface som automatisk slår op i f.eks. QRZ.com ?
    • Kunne du forestille dig at tilføje klokker og fløjter - bogstaveligt talt ?
    • Hvordan med nogle eksplosioner og noget fedt grafik ?
    • Hvordan omkring pædagogiske spil, hvor man udveksler forskellige licens spørgsmål ?
     
    Da jeg begyndte at studere spildesign opdagede jeg, at feltet er meget bredt og svært at definere præcist. Hvis en aktivitet er sjov, kan det være et spil, og hvis det ikke er sjovt, kan vi måske lave et spil ud af det alligevel.
     
    Hvad kan du ændre for at gøre det mere sjovt, både i æteren og i dit liv ?


     
    Vote og Share
    Vote: 
    Average: 2.6 (603 votes)