Spil Design for Contestere - Del 1: Flow
Bringes med tilladelse af Brooke Allen, N2BA 
Tilrettet og oversat af Henning Andresen, OZ1BII
 
Designere af computerspil kan lære os at blive bedre konkurrenter og hvordan man kan designe bedre og mere varierede konkurrencer - også indenfor Radiosporten.
 
 
Umiddelbart efter at de kom hjem fra skole, ville mine teenager sønner starte deres computere og spille World of Warcraft med en intensitet og dygtighed som ikke observeres i nogen af ​​deres akademiske eller sportslige bestræbelser.
Dette gjorde min kone vanvittigt. "Du skulle lave lektier! Hvorfor spiller du på computer?" sagde hun en dag.
De ignorerede hende. De ikke kun overhørte hende, de syntes uvidende om at hun overhovedet eksisterede.
"Jeg ved, hvorfor de gør det," sagde jeg. "De er i flow."
"Flow?  Det lyder alt for Californien New Age for mig." Hun hånede bandende computere i almindelighed. "Det var ikke sådan da jeg var barn."

For mig selv var det nøjagtig det samme da jeg var på samme alder som mine sønner, men dog uden computer. Når jeg kom hjem fra High School, i slutningen af ​​1960'erne, tændte jeg min radiostation, gik på 20M og kørte stationer i contest stil med min ustabile, barfodede Eico 753. Jeg havde fundet ud af, at når alle europæere åbnede for deres radioer efter middagen, og nordamerikanerne ikke var kommet hjem fra arbejde endnu havde jeg en chance for kontakter. Jeg fandt ud af, at "NAME HR IS BROOKE BROOKE" var lige så kedeligt for mig at sende som det var for den anden at modtage.
Men hvis jeg sendte ærlige signal rapporter med en hastighed på 30 WPM, kunne jeg opbygge en pile-up af amatører, der ligesom mig, syntes at navne var kedelige men kaldesignaler var cool. Vi ønskede kun at vide, hvor godt signal vi havde, og om vi kunne samle flere kaldesignaler end vores kamerater.

Jeg har altid vidst at jeg var afhængig af Contester, men først for nylig, efter at jeg begyndte at studere Spil-design, lærte jeg hvorfor.
Det hele har noget at gøre med FLOW.
At beherske FLOW er hemmeligheden til at beherske alt, fordi FLOW ér alt om beherskelse.
 


Flow er den mest vanedannende, ikke-kemisk inducerede kendte mentale tilstand.
Spil designere kender alt om at holde dig i ”flow-kanalen”, og de er så gode til det, at deres industri anser flow afhængighed som et stort etisk spørgsmål.


Hvad er Flow?
Wikipedia siger, "Flow er den mentale tilstand hvor en person, i en aktivitet, er fuldt hensat i en følelse af energi-fokus, fuld involvering og med succes i udførelsen af aktiviteten”.  Yes - det er bare det.
 
Forklaring:
Søndag morgen, solen kommer op, 20M er åbent og 10 minutters raten topper de 180.
Det betyder ikke noget, at du har influenza eller du har ikke sovet i to dage. Livet er bare godt – du er i FLOW.
 
Hvordan du kommer ind i flow?
Ifølge Wikipedia, kan du ikke tvinge dig selv ind i flow. Det sker bare. Du kan komme i en flow-tilstand, mens du er engageret i enhver aktivitet. Dog konkluderer Wikipedia at "Det er mest sandsynligt at komme i flow, når man helhjertet udfører en opgave eller aktivitet for et naturligt behov." Naturlige behov er indefra kommende behov som føles rigtige.
Radiosport består jo faktisk af en masse kedeligt arbejde og du deltager kun for at tilfredsstille dit naturlige behov.
Hvis det er ikke sjovt, er det ikke et spil. Dramatikeren/Komponisten/Skuespilleren  Noël Coward forstod dette, fordi han elskede at skrive. Han udtrykte det engang således, "Det er sjovt, hvordan arbejde er sjovere end sjov."

Designere af computerspil ved, at for at komme ind i en flow-tilstand, skal du i gang med en aktivitet hvor dine evner matches med en passende udfordring. Hvis udfordringen er for let keder du dig og hvis den er for svær bliver du stresset.
Det område hvor udfordring og færdighed mødes kaldes "flow-kanalen", og gode spil holder dig i flow-kanalen næsten hele tiden. Når du begynder at mestre en udfordring bliver du sat et "trin op" i form af større udfordringer, så du ikke kommer til at kede dig og hvis du begynder at stresse bliver du tilsvarende sat et trin ned (se figur 1).
Noget stress i et spil er godt, men hvis der er for meget vil du stoppe spillet og det er jo ikke meningen.
Det ideelle trin op sætter dig i en region kaldet "Eustress". Du kommer lige over dit nuværende niveau, men du kan se en løsning, og derfor føler du dig fyldt med energi og ikke truet.
 

Figur 1 - Graf, der viser den region, hvor flow forekommer – Flow Kanalen.
 


Omsat til Radiosport kunne det være:
Jeg starter CQ World Wide CW på 20M og fordi jeg ikke har sendt kode i 6 måneder har jeg brug for at få en let start på testen. Senere går jeg et niveau op, til galehuset på 40M. Til sidst føler jeg mig i kontrol og kan slappe af med S&P på 80 og 160M.
Ud på de små timer, kommer jeg til at kede mig lidt. Så kommer solen endelig op, og jeg er nødt til at være alle steder på én gang. Det er det ene trin op efter det andet - og det er også lige i sidste øjeblik, ellers ville du finde mig sovende hen over skrivebordet.
Senere på dagen er der risiko for, at jeg vil føle mig alt for godt tilpas på en god RUN frekvens og jeg ikke vil presse mig selv til at ændre bånd så ofte som jeg burde.


En spil-designer
ville sige at et Grey-Line=trin-op er eksogent (ekstern til mig – udenfor min kontrol), men eftermiddagens båndskift trin-op er endogent  (intern i mig - under min kontrol). Sagt på en anden måde. Et godt spil præsenterer en blanding af udfordringer du skal have (eksogent), og fejl du har lov til at lave og styre (endogent).
Godt designede spil tilpasser sig til spillerne, så det altid er muligt for dem at finde et sted i ”flow-kanalen”.
Dårligt designede spil præsenterer spillerne for enten uudholdelig stress eller kedsomhed.
Det er en af grundene til at en begrænsning på varigheden for amatør radio Contester er en god design-beslutning af arrangørerne.
De fleste moderne computerspil kører ikke på tid, som vores Contester gør, og de har heller ikke et fast mål som f.eks. et maratonløb har en bestemt distance. I stedet flytter de konstant trin-op indtil spilleren til sidst taber og derefter ønsker at spille igen for at gennemføre spillet.
Tilhængere af udtrykket ”alle er vindere” kan måske ikke li det, men spildesignere har opdaget at fiasko er mere givende end succes. De definerer endelige spil, som de spil du spiller for at vinde - og dermed afslutte. Uendelige spil spilles med det mål at fortsætte spillet.
En enkelt Contest kan defineres som et endeligt spil, men at være en Contester er i sig selv et uendeligt spil, ligesom selve livet.
 

(Sundheds Advarsel: At få alt hvad du ønsker dig og intet have tilbage at stræbe efter, eller at forvilde dig for langt væk fra ”flow-kanalen” i retningen af ​​stress eller kedsomhed kan medføre en risiko for angst eller depression).


Computerspil er mere vanedannende for mange mennesker end ældre spil som f.eks. skak eller dam, fordi teknologien kan overvåge din præstation og give dig gradvist mere vanskelige opgaver. Du bliver simpelthen ført op gennem ”flow-kanalen”.
Just som du er ved at kede dig bliver spillet pludseligt sværere, og lige når du er ved at give op i frustration bliver det lettere.

Måske man kunne lave en Contest uden en fast varighed men med indbyggede trin-op, indtil deltagerne efterhånden falder fra. For eksempel kunne man forestille sig at alle skulle starte en CW contest med 10 WPM i den første time, derefter 12 WPM i den anden og så videre. Contesten slutter, når de sidste to deltagere ikke længere kan kommunikere.
Nybegyndere som er interesserede i at øge deres speed ville være i stor efterspørgsel i starten af Contesten, fordi de erfarne spillere ville vide, at de er nødt til at kontakte de mindre dygtige operatører før de dropper ud. Der er masser af tid til at arbejde hurtige operatører ved 30 WPM i den sidste time. For erfarne operatører vil 10 WPM ikke være kedeligt, hvis de f.eks. benytter SO4R med quadraphoniske hovedtelefoner.

Jeg {N2BA} byggede en Contest station med en 100 fod mast og stablede monobanders til 10, 15 og 20M. Det var en rigtig god station og jeg gjorde det godt i testerne men kom dog aldrig ind i Top 10.
Så engang røg mit PA-trin bare få minutter før starten af CQ WW CW og jeg måtte køre Lo Power. Min score tog et fald, men den større udfordring gjorde det sjovere end nogensinde før, og jeg satte en ny Lo Power rekord.
Da jeg følte jeg havde styr på det, tilføjede jeg en radio nummer 2 og rykkede dermed et trin op. Selv om min score er meget bedre, når jeg kører HP Assisted tilbringer jeg meget mere tid i flow når jeg kører SO2R Lo Power. Jeg er glad for, at arrangørerne tilføjer nye kategorier for at opmuntre til mere avancerede opsætninger.

Jeg vil senere komme ind på hvordan konkurrencer kan forbedres, men for nu tror jeg du skal tænke på hvad du kan gøre for at holde dig i flow så ofte som muligt.
Jeg vil påstå, at hvis du ikke er i flow i det meste af en Contest, så er du ikke en Contester. Du kan uddele point eller indsamle multipliers, men medmindre timerne går ligesom minutter og minutterne som sekunder er det ikke den ægte vare.

Positiv Psykologi
Jeg kan tage fejl men jeg tror Contestere er super resultatorienterede, både i æteren og på deres job. Hvorfor? Fordi, uanset om vi er klar over det eller ej, handler det hele om FLOW.
Pennsylvanias Positiv Psykologi center undersøger tre overlappende områder, som de har døbt "Det behagelige liv", "Det gode liv" og "Det meningsfulde livet”.
De fleste mennesker, der kun arbejder for at holde weekend, stræber efter ”Det behagelige liv”, det flygtige liv, fordi vi hurtigt vænner os til stimulus som gør livet behageligt. Som figur 1 viser, støder "Behagelig"  op mod "Kedelig".  Mange mennesker bruger deres fritid på at underholde sig selv, men ofte er det utilfredsstillende. Det er trist, men vores forbrugs-drevne økonomi er afhængig af at der er mange storforbrugere af stimulus.
 
”Det gode liv” kræver engagement, og det indebærer at du tilbringer en stor del af dine vågne timer med at opleve de gode virkninger af fordybelse, absorbering og FLOW.
Det er interessant at bemærke, at flow også tillader os at tolerere en god portion ubehageligheder.

Øv dig hver dag i at opholde dig i ”flow-kanalen”.
Dit arbejde vil forbedres og det kan hjælpe på din score i den kommende Contest sæson.



- - - - - - - - - - - - - - -
Jeg arbejder på en fortsættelse - /OU2I

 

Afstemning

Total votes: 501

Din gode positive kommentar

Hej Henning!
Hej Henning!

Glæder mig allerede til de næste par dele.

Kenneth OZ1IKY

... kun tåber og døde fisk svømmer med strømmen - og de samme tåber og levende fisk frygter ej Havet!

Interessant, selvom det er
Interessant, selvom det er lige på kanten til at lyde som en præsentation fra en management konsulent. 

Ideen om et mentalt flow, kan også ses i forhold til at skabe noget nyt/kreativitet og ikke kun i forhold til personligt velvære. Heri indgår der et stort element af feedback, når det lykkedes. 

Hvori indgår ønsket/driften til at vinde, i forhold til moderne flow-spilteori? Vil man virkelig op og være i toppen, er det en lang og hård vej som kræver årtiers indsats og prioritering af ressourcer/økonomi. Undervejs er der mange og lange tilstande af ikke-flow.

Claus OZ1FDH

Management konsulent . . .
Ja, jeg syntes også det er interessant læsning og jeg har tilrettet oversættelsen så det mest "amerikanske" er udeladt. 

Iøvrigt skriver N2BA Brooke Allan om sig selv:
Me: I am a retired Wall Street trader, hedge fund manager and programmer. I put ideas into words and code, and sometimes into action. Purpose:I want to act so as to earn the gratitude of generations as yet unborn. Creed: To care. If I care I can figure out the rest and if I don't care then it doesn't matter. Ethical Code: Tell the whole truth.

Link til hans hjemmeside:  https://brookeallen.com/n2ba/
 

*****
Vy 73 de OZ1BII Henning
_____________________
CW er sjovt - prøv det
Contest er prikken over i'et

Ja det forklarer jo sproget :
Ja det forklarer jo sproget :) Man skal bare slå sit BS filter til.

Claus OZ1FDH